Noções da POO

12-02-2012 19:35

 

Conceito

 

A Programação Orientada a Objetos (POO) é um modelo de programação que pressupõe uma coleção de objetos com uma estrutura e comportamentos próprios.

Este tipo de programação é muito diferente da programação de procedimentos (como a linguagem C). Permite a modularização, o polimorfismo, a abstração de dados, a reutilização de código, a herança e o encapsulamento.

Muitas linguagens de programação modernas como o C#, C++, ASP, PHP, Java, ActionScript, etc. utilizam este tipo de programação.

 

 

A POO apoia-se em três métodos de organização, são eles:

 

1.Diferenciação de objetos particulares e seus atributos. 
 
2.Distinção entre objetos como um todo e entre as diversas partes que o compõem.    
 
3.Formação de, e distinção entre, as diferentes classes de objetos.

 

 

- O conceito de orientação a objetos depende mais da mentalidade do programador do que da linguagem de programação.
- É possível desenhar (projetar e escrever) programas razoavelmente orientados a objeto em linguagem tipicamente estruturadas.   
- Também é possível conseguir programas estruturados em linguagens de programação orientadas a objetos.    

 

Por exemplo, quando formam uma classe de todas  árvores, uma outra classe de todas as rochas estas duas classes distinguem-se claramente).

 

 

 

A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Para isso, nada mais natural do que utilizar Objetos, afinal, o nosso mundo é composto de objetos.

Na POO o programador é responsável por moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos "conversam" uns com os outros através do envio de mensagens, e o papel principal do programador é especificar quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a ação que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em específico.

Uma mensagem é um pequeno texto que os objetos conseguem entender e, por questões técnicas, não pode conter espaços. Junto com algumas dessas mensagens ainda é possível passar algumas informações para o objeto (parâmetros), dessa forma, dois objetos conseguem trocar informações entre si facilmente.

 

 

Vantagens da POO

- Os sistemas, em geral, possuem uma divisão de código um pouco mais lógica e melhor encapsulada do que a empregada nos sistemas não orientados a objetos. Isto torna a manutenção e extensão do código mais fácil e com menos riscos de inserção de bugs. Também é mais fácil reaproveitar o código.

- É mais fácil gerenciar o desenvolvimento deste tipo de software quando temos uma equipe grande. Podemos fazer uma especificação UML antes de iniciar o desenvolvimento do software em si, e em seguida dividirmos o sistema em classes e pacotes, e cada membro da equipe pode ficar responsável por desenvolver uma parte do sistema.

Desvantagens da POO

- O aprendiz de paradigma de programação orientada a objetos sente bem mais complicações no início do que nos velhos sistemas procedurais. Para começar a programar é necessário ter estabelecido uma série de conceitos bastante complexos. Já na programação procedural tradicional, basta decorar meia dúzia de comandos e você já consegue fazer um programa simples.

- Dificilmente uma linguagem orientada a objetos conseguirá ter um desempenho em tempo de execução superior a linguagens não orientadas a objetos.

 

**Este artigo teve a ajuda do PowerPoint fornecido pela Professora de Linguagem de Programação e ao site: https://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/**

 

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